游戏通过最直接、最真实的经历引发孩子对知识的渴求,游戏的娱乐性强、参与性强,生动刺激,能够激发孩子强烈的参与欲望,和内在的学习动机和学习热情。游戏课程化作为一种高效能的教学工具,在西方被广泛采用,其效果和可行性也已经过论证。
在国内,有些地区也实施了这样的课程,也有过本体性游戏测评,但是采集样本少,区域范围小,不能形成翔实的数据。上世纪90年代,耶鲁大学的唐纳德·格林教授对游戏化的课程进行了为期三年的跟踪实验,得出了一组数据。但在国内,还从未做过大规模的、能形成一定影响力的、由权威机构组织实施的测评。
为此,2016年11月22日,麦博思考力课题组与北京市大兴区教委联合北京师范大学教育统计与测量研究所,针对大兴区20所学校进入麦博思考力活动课的学生进行了大范围的、全方位的测评,展开对游戏课程化的论证,有数千名学生参加了此次测评。
此项研究将为游戏化课程,作为儿童高级思维能力发展的介质作用提供有力的佐证。据悉,这是国内规模最大、范围最广、参与人数最多的思维测评。此次测评对课题的研究、对游戏化课程的认识和进程都具有积极的和里程牌式的意义
据知,对游戏的课程化进行如此大规模的测评,在国内应属首次。
参加测试的学生有部分即将加入麦博思考力的思维训练,进行为期一年的学习,明年这个时候,他们还将和参加前侧的没有进行麦博思考力思维训练的学生一起,再次参加后测,然后经过权威部门的统计,得出一个可视化的数据,将没有经过麦博思考力训练的学生与参加了麦博思考力训练的学生做一个对比,也对参加麦博思考力的学生自身进行参加前和参加后的对比,来检测用游戏课程化进行思维训练的可行性。
测试内容有语文、数学、思维品质、社会性四个方面,分别对学生的阅读识字水平、数学能力、解决问题能力、元认知能力等方面进行检测。
为保证测评数据采集的客观、真实,每所学校除了有专门的监考老师外,还有巡考员进行配合。测试前,巡考员将密封的测试卷交由学校,测试完毕后,巡考员需收回试卷,交给课题组,课题组将通过交叉判卷的形式进一步收集信息,保证每一环节的严谨、公正。